Jak napisać aplikację mobilną poprzez UART (3)

Jak napisać aplikację mobilną poprzez UART (3)
Pobierz PDF Download icon

W trakcie procesu tworzenia urządzeń elektronicznych projektanci napotykają szereg zdawałoby się nierozwiązywalnych problemów, z którymi muszą sobie sprawnie poradzić. Wracającym niezwykle często, niczym bumerang kłopotem jest zorganizowanie interfejsu użytkownika HMI (Human Machine Interface). Wymagania są niejednokrotnie sprzeczne: wysoki poziom estetyki, ergonomia użytkowania i elastyczność funkcjonalna w opozycji do minimalnych kosztów oraz krótkiego czasu wdrożenia. Skłania to do poszukiwania nowych rozwiązań będących optymalnym kompromisem rozcinającym ten gordyjski węzeł.

W drugiej części artykułu uruchomiliśmy komunikację z modułem BBMobile i poznaliśmy komendy, które pozwalają sterować jego pracą. Pora na szczegółowe przedstawienie kontrolek oraz omówienie procesu projektowania i testowania aplikacji mobilnych budowanych poprzez UART. Zrobimy to przechodząc pełny proces tworzenia projektu o roboczej nazwie REMOTE SWITCH. Finalnie będzie on umożliwiał bezprzewodowe sterowanie dowolnym urządzeniem elektrycznym z dowolnego urządzenia mobilnego korzystając z technologii BLE.

Kontrolki

Kontrolki są podstawowym budulcem aplikacji. Po wyświetleniu na ekranie interfejsu przesłanego w postaci kodu JSON pozwalają prezentować informacje przesłane do portu UART oraz przyjmować i przekazywać do mikrokontrolera dane wprowadzane przez użytkownika. Podstawowe typy kontrolek wraz z ich opisem i sposobem definiowania zestawiono w tabeli 1.

Tabela 1. Podstawowe typy kontrolek budujących interfejs aplikacji
Kontrolka Opis Definicja JSON
Button Przycisk monostabilny „ty”: „Button”
TogButton Przełącznik dwustanowy „ty”: „TogButton”
TextView Kontrolka wyświetlająca tekst „ty”: „TextView”
EditText Kontrolka służąca wprowadzaniu danych liczbowych lub alfanumerycznych „ty”: „EditText”
Spinner Pole wyboru wielokrotnego „ty”: „Spinner”
ProgBar Pasek postępu „ty”: „ProgBar”

Tabele 2 i 3 zawierają natomiast cechy kontrolek, których użyjemy w tworzonym projekcie. Wszystkie dostępne kontrolki opisane są szczegółowo w dokumentacji modułu BBMobile dostępnej w internecie.

Tabela 2. Cechy kontrolki typu przycisk monostabilny – Button
Kontrolka: Button
NAZWA POLA
Kontrolka: Button
MNEMONIK
„ty”:”Button”
OPIS
Type ty Określa typ kontrolki. W tym przypadku jest to ‘Button’ – przycisk jednostanowy.
Name n Umożliwia nadanie unikalnej nazwy kontrolce służącej do jej identyfikacji w aplikacji. Np.: ”b1”
Text te Ustawia wyświetlany na guziku tekst. Np.: ”OK”
Text Color tc Definiuje składowe RGB koloru tekstu. np.: ”255.255.255” określa kolor biały.
Text Size ts Określa rozmiar tekstu. Np.: ”30”
Text Style tl Ustawia styl wyświetlanego tekstu. Np.: ”bold”, ”italic”, ”bolditalic”
Background bg Definiuje składowe RGB koloru tła kontrolki. np.: ”255.0.0” określa kolor czerwony.
Weight w Definiuje wielkość kontrolki jako ułamkową część całości widoku. Gdzie licznik ułamka to wartość parametru ‘w’, a mianownik to suma wartości parametrów ‘w’ wszystkich kontrolek znajdujących się w layoucie.
Enabled en Wartość 0 – kontrolka nieaktywna (nie reaguje na dotknięcie), wartość 1 – kontrolka aktywna.

Stwórzmy teraz opis (w języku JSON) wszystkich kontrolek, które budować będą interfejs użytkownika projektowanej aplikacji ‘REMOTE SWITCH’. Skorzystanie z zaprezentowanych tabel 2 i 3 bardzo ułatwi to zadanie.

Tabela 3. Cechy kontrolki nieedytowalnego pola tekstowego – TextView
Kontrolka: TextView
NAZWA POLA
Kontrolka: TextView
MNEMONIK
„ty”:”TextView”
OPIS
Type ty Określa typ kontrolki. W tym przypadku jest to ‘TextView’ – nieedytowalne pole tekstowe.
Name n Umożliwia nadanie unikalnej nazwy kontrolce służącej do jej identyfikacji w aplikacji. Np.: ”t1”
Text te Ustawia wyświetlany w polu tekst. Np.: ”Hello World”
Text Color tc Definiuje składowe RGB koloru tekstu. np.: ”255.255.255” określa kolor biały.
Text Size ts Określa rozmiar tekstu. Np.: ”30” 
Text Style tl Ustawia styl wyświetlanego tekstu. Np.: ”bold”, ”italic”, ”bolditalic”
Background bg Definiuje składowe RGB koloru tła kontrolki. np.: ”255.0.0” określa kolor czerwony.
Weight w Definiuje wielkość kontrolki jako ułamkową część całości widoku. Gdzie licznik ułamka to wartość parametru ‘w’, a mianownik to suma wartości parametrów ‘w’ wszystkich kontrolek znajdujących się w layoucie.

Zacznijmy od kontrolki będącej tytułem aplikacji. Kod JSON został pokazany na listingu 1.

Listing 1. Kod opisujący kontrolkę typu TextView będącej tytułem aplikacji
1 {
2 „ty”:”TextView”,
3 „te”:”\nREMOTE SWITCH”,
4 „tc”:”255,255,255”,
5 „ts”:”30”,
6 „w”:”1”
7 }

To nieedytowalne pole tekstowe – kontrolka typu TextView – co definiuje linia 2. Ponieważ w trakcie działania aplikacji nie zamierzamy zmieniać żadnego z parametrów tej kontrolki, pominiemy nadawanie jej nazwy, aby skrócić finalną długość kodu. W linii 3 zdefiniowany został tytułowy tekst aplikacji, a linia 4 określa składowe RGB jego koloru – biały. Przed tekstem ‘REMOTE SWITCH’ wstawiona została na ekranie dodatkowa pusta linia (‘\n’) dla osiągnięcia lepszego efektu wizualnego. Linia 5 określa rozmiar wyświetlanego tekstu, natomiast kolejna, rozmiar całego obiektu TextView, jako ułamek wielkości całego interfejsu. Ponieważ kontrolka jest strukturą JSON musi rozpoczynać ją i kończyć nawias: linie 1 i 7.

Kod drugiej kontrolki TextView będącej podtytułem aplikacji pokazano na listingu 2.

Listing 2. Kod opisujący kontrolkę typu TextView będącej podtytułem aplikacji

1 {
2 „ty”:”TextView”,
3 „te”:”Kontroluj zdalnie\n z Bluetooth Low Energy”,
4 „tc”:”174,174,174”,
5 „ts”:”20”,
6 „w”:”1”
7 }

Jej budowa jest identyczna jak tej już omówionej. Trzecia kontrolka TextView opisana listingiem 3 posiada nowe cechy: W linii 3 zdefiniowano jej nazwę aby możliwe było modyfikowanie cech podczas działania aplikacji. Ustawiono też styl wyświetlanego tekstu jako pogrubiony (linia 7).

Listing 3. Kod opisujący kontrolkę typu TextView z możliwością modyfikacji treści

1 {
2 „ty”:”TextView”,
3 „n”:”t1”,
4 „te”:”-- OFF --”,
5 „tc”:”255,255,255”,
6 „ts”:”35”,
7 „tl”:”bold”,
8 „w”:”1”
9 }

Listing 4 zawiera najkrótszą możliwą definicję kontrolki TextView z określeniem jedynie jej wielkości. Będzie przydatna do wypełnienia dolnej części ekranu interfejsu.

Listing 4. Najkrótsza możliwa definicja kontrolki TextView z określeniem jedynie jej wielkości

1 {
2 „ty”:”TextView”,
3 „w”:”3”
4 }

Ostatnie dwie kontrolki opisane są kolejno listingami 5 i 6. To kolorowe obiekty typu ‘Button’ (b1 i b2) z białymi napisami odpowiednio ‘ON’ i ‘OFF’.

Listing 5. Kod opisujący kontrolkę typu Button – „ON”

1 {
2 „ty”:”Button”,
3 „n”:”b1”,
4 „te”:”ON”,
5 „tc”:”255,255,255”,
6 „bg”:”3,96,164”,
7 „ts”:”25”
8 }
Listing 6. Kod opisujący kontrolkę typu Button – „OFF”

1 {
2 „ty”:”Button”,
3 „n”:”b2”,
4 „te”:”OFF”,
5 „tc”:”255,255,255”,
6 „bg”:”0,62,120”,
7 „ts”:”25”
8 }

Jak poukładać kontrolki na ekranie

Projektowanie interfejsu użytkownika można wyobrazić sobie jako umieszczanie mniejszych pudełek w większych, a tych w jeszcze większych i na końcu wszystkiego tego w największym pudle, które mieści cały widok interfejsu. Tymi pudełkami są layouty.

Layout jest strukturą opisującą sposób ułożenia elementów znajdujących się w jej wnętrzu. Mogą to być zarówno kontrolki (podstawowe elementy funkcjonalne interfejsu) jak również inne layouty (zawierające np. kontrolki w innym układzie – horyzontalnym lub wertykalnym).

Schemat kodu JSON opisujący prosty interfejs użytkownika pokazano na listingu 7.

Listing 7. Kod opisujący prosty interfejs użytkownika

1 {
2 „ty”: „lout”,
3 „or”:”v”,
4 „bg”:”255,255,255”,
5 „cs”:[{O_1}, {O_2}, {O_3}]
6 }

Jest to uniwersalny schemat, na bazie którego budowane są wszystkie aplikacje. Linie 1 i 6 obejmują nawiasami cały opis interfejsu użytkownika. W linii 2 zdefiniowano typ obiektu jako ‘layout’. Linia 3 definiuje w jaki sposób zorganizowane będzie jego wnętrze. Wybrać można jeden z dwóch wariantów: ułożenie wertykalne (”or”:”v”) lub horyzontalne (”or”:”h”). Linia 4 definiuje składowe RGB koloru tła layoutu, będzie biały. Jako tło można też użyć jednej z siedmiu wbudowanych grafik ponumerowanych od 1 do 7. W takim przypadku linia 4 zmieni swoją postać np. na: „img”:”1” Kolejna, linia 5 jest tablicą definiującą zawartość layoutu czyli całego interfejsu. W tym przykładzie tablica komponentów (”cs” – components) zawiera symbolicznie przedstawione trzy obiekty: O_1, O_2 i O_3.

Mając powyższą wiedzę wracamy teraz do projektowanej aplikacji ‘REMOTE SWITCH’. Wszystkie zdefiniowane uprzednio kontrolki ułożymy na ekranie jedna pod drugą. Użyjemy zatem layoutu wertykalnego z listingu 8 i zobaczymy jaki otrzymamy efekt końcowy. Naciskamy ‘START’ w prawym górnym rogu aplikacji BBMobile i z listy urządzeń wybieramy ‘EP_BLE_device’. Na ekranie terminala pojawi się informacja o zestawionym połączeniu. Kopiujemy teraz przygotowany kod z listingu 8 (Ctrl+C), a następnie klikamy prawym przyciskiem myszy w oknie terminala i potwierdzamy chęć wysłania danych przyciskiem ‘OK’ (rysunek 1).

Rysunek 1. Wysłanie kodu przy pomocy terminala

Kod JSON został właśnie wysłany przez UART do modułu i dalej do aplikacji BBMobile. Jeśli był poprawnie skopiowany i wklejony, to w odpowiedzi otrzymujemy krótkie ‘$ok’, a na ekranie smartfona ukazuje się długo wyczekiwany widok – nasz interfejs (rysunek 2).

Rysunek 2. Widok interfejsu użytkownika

Kontrolowanie aplikacji

Interfejs jest gotowy. Do pełni szczęścia pozostało jeszcze opanowanie komunikacji z powstałym graficznym interfejsem. Jest ona tak prosta i intuicyjna, że każdy, kto choć przez chwilę trzymał palce na klawiaturze zrozumie w mig jej meandry. Dotknijmy buttona z napisem ‘ON’ (nazwanego ‘b1’), a następnie z napisem ‘OFF’ (nazwanego ‘b2’). Na ekranie terminala pojawią się kolejne komunikaty jak pokazuje rysunek 3.

Rysunek 3. Komunikaty wysyłane przez interfejs po dotknięciu kontrolek Button

Konwencja komunikatu zdarzeniowego jest następująca: najpierw znaki ‘$by,’, a następnie nazwa kontrolki, która została uruchomiona i na koniec w cudzysłowie wartość obrazująca jej stan. Ponieważ zdefiniowana przez nas kontrolka Button sygnalizuje jedynie ‘tapnięcie’ w ekran, wartość ta jest zawsze równa 1.

Wyślijmy teraz do interfejsu komendy:

$set,t1:te=”-- ON –”
$set,t1:tc=”0,150,0”

Możemy wpisać je bezpośrednio z klawiatury i zatwierdzić enterem lub wkleić tak, jak poprzednio zrobiliśmy to z kodem JSON. Pierwsza komenda zmienia wartość parametru ‘te’ (wyświetlany tekst) w kontrolce, którą nazwaliśmy ‘t1’. Komenda druga zmienia w tej samej kontrolce wartość parametru ‘tc’ odpowiedzialnego za kolor tekstu.

Efekt ich zadziałania pokazuje rysunek 4.

Rysunek 4. Efekt zmiany parametru ‘tc’

Powyższych zmian w interfejsie możemy również dokonać za pomocą jednej komendy:

$set,t1:te=”-- ON –”tc=”0,150,0”

Zastosowaną konwencję poleceń modyfikujących parametry kontrolek podsumowano graficznie na rysunku 5.

Rysunek 5. Konwencja poleceń modyfikujących parametry kontrolek

Jako pierwszy mamy ciąg znaków ‘$set,’ (pole 1), a następnie nazwę kontrolki, której parametry zamierzamy zmienić (pole 2). Nazwę tą nadaliśmy jej w definicji zawartej w kodzie JSON (listing 8).

Listing 8. Kod opisujący layout aplikacji

{
„ty”:”lout”,
„or”:”V”,
„img”:”1”,
„cs”:[
{
„ty”:”TextView”,
„te”:”REMOTE SWITCH”,
„tc”:”255,255,255”,
„ts”:”30”,
„w”:”1”
},
{
„ty”:”TextView”,
„te”:”Kontroluj zdalnie\n z Bluetooth Low Energy”,
„tc”:”174,174,174”,
„ts”:”20”,
„w”:”1”
},
{
„ty”:”TextView”,
„n”:”t1”,
„te”:”-- OFF --”,
„tc”:”255,255,255”,
„ts”:”35”,
„tl”:”bold”,
„w”:”1”
},
{
„ty”:”Button”,
„n”:”b1”,
„te”:”ON”,
„tc”:”255,255,255”,
„bg”:”3,96,164”,
„ts”:”25”
},
{
„ty”:”Button”,
„n”:”b2”,
„te”:”OFF”,
„tc”:”255,255,255”,
„bg”:”0,62,120”,
„ts”:”25”
},
{
„ty”:”TextView”,
„w”:”3”
}
]
}

Dalej dwukropek (pole 3) i nazwę pierwszej modyfikowanej cechy odnalezionej w tabeli 4 (pole 4). Dalej znak przyrównania (pole 5) oraz w cudzysłowie nową wartość modyfikowanej cechy (pole 6). W tym miejscu polecenie mogłoby zostać zakończone znakami ”\r\n”, ale możliwe jest również kontynuowanie komendy. Mamy zatem nazwę kolejnej modyfikowanej cechy w tej samej kontrolce ‘t1’ (pole 7), znak przyrównania (pole 8) i nową wartość (pole 9). Każda komenda winna kończyć się znakami powrotu karetki i nowej linii (pole 10).

Możliwe jest dalsze rozbudowywanie polecenia poprzez dodanie po przecinku nazwy kolejnej kontrolki wraz z cechami do modyfikacji. Przykładowe polecenie, które modyfikuje cztery cechy (te, tc, ts, i bg) trzech różnych kontrolek: t1, b1 i b2,wygląda następująco:

$set,t1:te=”-- ON –”tc=”0,150,0”,b1:ts=”30”,b2:bg=”100,100,100”

Podsumowanie

Interfejs mamy już zaprojektowany, a komunikację przetestowaną. Pozostaje zrobić ten ostatni krok: zaszyć przesyłanie struktury JSON i komunikatów sterujących w małym mikrokontrolerze. Tym zajmiemy się w kolejnej części publikacji.

Mariusz Żądło
iram@poczta.onet.pl

Artykuł ukazał się w
Elektronika Praktyczna
czerwiec 2020
DO POBRANIA
Pobierz PDF Download icon

Elektronika Praktyczna Plus lipiec - grudzień 2012

Elektronika Praktyczna Plus

Monograficzne wydania specjalne

Elektronik marzec 2024

Elektronik

Magazyn elektroniki profesjonalnej

Raspberry Pi 2015

Raspberry Pi

Wykorzystaj wszystkie możliwości wyjątkowego minikomputera

Świat Radio marzec - kwiecień 2024

Świat Radio

Magazyn krótkofalowców i amatorów CB

Automatyka, Podzespoły, Aplikacje marzec 2024

Automatyka, Podzespoły, Aplikacje

Technika i rynek systemów automatyki

Elektronika Praktyczna marzec 2024

Elektronika Praktyczna

Międzynarodowy magazyn elektroników konstruktorów

Elektronika dla Wszystkich kwiecień 2024

Elektronika dla Wszystkich

Interesująca elektronika dla pasjonatów