IDC raportuje, że światowym wydatkom na rozwiązania AR/VR przewodzić będa sektory komercyjne, których łączny udział w wydatkach całkowitych wzrośnie z mniej niż 50% w 2020 roku do 68,8% w 2023. Branże komercyjne, które na wymienione technologie wydać mają najwięcej, to handel detaliczny - 1,5 mld dolarów i produkcja dyskretna - 1,4 mld dolarów.
W 2020 r. przypadki użycia komercyjnego będą stanowiły prawie połowę wszystkich wydatków na AR/VR, przy czym na czele znajdą się inwestycje w szkolenia (2,6 mld dolarów) i zastosowania przemysłowe (914 mln dolarów). Wydatki w zakresie zastosowań konsumenckich napędzane będą przez dwa główne zastosowania - gry VR (3,3 mld dolarów) oraz funkcje wizualizacyjne VR (1,4 mld dolarów). Wydatki konsumenckie będą jednak w 2020 r. stanowiły tylko nieco ponad jedną trzecią wszystkich wydatków na AR/VR.
Według prognozy za prawie dwie trzecie wszystkich wydatków na AR/VR odpowiadać będzie sprzęt, a dalej oprogramowanie i usługi. Wydatki na usługi osiągną wysokie wartości CAGR: na integrację systemów - 113,4%, na usługi konsultingowe - 99,9% i na tworzenie aplikacji niestandardowych - 96,1%. Z kolei wydatki na oprogramowanie będą miały CAGR na poziomie 78,2%.
Z dwóch rodzajów sztucznych rzeczywistości początkowo większe będą wydatki na rozwiązania VR niż na AR. Jednak silny wzrost wydatków na sprzęt, oprogramowanie i usługi AR (CAGR 164,9%) spowoduje, że do końca prognozy całkowite wydatki na AR znacznie wyprzedzą wydatki na VR.
W ujęciu geograficznym w 2020 r. w AR/VR najwięcej inwestować będą Chiny - 5,8 mld dolarów, następnie Stany Zjednoczone - 5,1 mld, Europa Zachodnia - 3,3 mld oraz Japonia - 1,8 mld dolarów.
Źródło: DigiTimes